2015년 IT 기술 트렌드 10 (가트너)

강의 일기 2014. 12. 17. 14:46 Posted by mine4sw

. 가트너의 2015 IT 전략 기술 트렌드 10

    ※ 가트너 : 세계 최대의 리서치 전문 기업, 매년 10월 발표


1) Computing Everywhere => HTML5 활성화

    : 스마트폰의 발전은 1개 단말에 국한되지 않고, 다양한 환경과 상황에 적용한 컴퓨팅 구현을 가능케 하고 있다.


2) The Internet of Things => 퀄컴의 올조인 표준화

    : 사용자 친화형 컴퓨팅은 사물인터넷을 더욱 활성화시킬 것이다. 사물인터넷은 산업 현장에 직접 적용되고, 관련 기술은 더욱 발전해 사용자가 부지불식간에 이를 활용하는 수준까지 이르게돼 IoT가 향후 IT산업의 근간을 이룰 것이다.


3) 3D Printing => 3D 디자인 마켓 스토어 오픈

    : 저가형 프린터 출시로 3D 프린팅 비용이 향후 3년간 지속 감소, 관련 시장이 급속도로 커질 것이다. 특히 산업용 3D 프린팅의 팽창 속도가 가장 빨라, 생명공학과 가전산업에 큰 영향을 미친다. 이를 위해서는 설계와 시제품 제작, 유지관리에 들어가는 비용을 줄이는 게 관건이다.


4) Advanced, Pervasive and Invisible Analytics => IoT 성장과 함께 강력한 Needs

    : 눈에 보이지 않지만, 부지불식간에 이뤄지는 고차원 분석이 이뤄진다. 가트너는 모든 애플리케이션이 ‘분석 앱’화 되는 것을 예고했다. 빅데이터보다 더 중요한 것이 바로 ‘분석’, 그 자체다. 여기에는 문제에 대한 본원적 질문과 그에 대한 답이 담겨 있기 때문이다.


5) Context-Rich Systems : 인공지능 에이전트 출현

    : 인공지능과 유비쿼터스의 발달은 초기 모델 수준의 상황인지 애플리케이션을 탄생시킨다. 가트너는 다양한 사용자의 환경을 이해하고 분석하는 시스템의 등장을 예고했다.


6) Smart Machines

    : 사용자 환경과 그에 따른 맥락까지 분석해내는 기술은 결국 ‘스마트기기’의 제작으로 이어진다. 무인 자동차를 비롯해 지능형 로봇, 가상 개인 비서 등 차세대 스마트기기 시대는 IT역사 발전 단계중 가장 혼돈스러운 시기가 될 것이라는 게 가트너의 분석이다.


7) Cloud/Client Computing

    : 모바일 컴퓨팅과 클라우드 컴퓨팅은 상호 컨버전스 되면서 각종 스마트기기에 접목될 것이다. 이에따라 FMS 차세대 게임이나 기업용 애플리케이션 등은 여러 스크린과 웨어러블을 통해 구현된다.


8) Software-Defined Applications and Infrastructure

    : SW형 네트워크와 스토리지, 데이터센터, 보안 등이 진가를 발휘한다. 급격한 환경 변화에 능동적으로 대처하기 위해서는 모든 분석과 통계를 뛰어 넘는 발빠른 인프라 적용이 필요한데, 여기에 SW가 구현된다.


9) Web-Scale IT

    : 대다수 IT기업들은 구글이나, 아마존, 페이스북이 하는 것처럼 생각하고 행동하길 원한다. 하지만 이들의 스케일은 일반 IT기업들과 다르다. 개발과 운영·관리의 이상적 하모니가 중요하다.


10) Risk-Based Security and Self-protection : 리스크 기반 보안과 자가 보호

    : 보안의 중요성이 강조되면서 외부 전문가에 의해 수동적으로 맡겨지고 관리되는 보안가 아니라, 스스로 관리하고 감독하는 정보보안이 중요해진다. 이렇게 되면 정보분석 측면에서 불필요한 요소를 사전에 감지해 낼 수 있다. 통제 기능이 강화된다.

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1장. 데이터의 정의 - 본질에 충실하라

  . 데이터는 그 서비스의 아이덴티티다. 어떤 데이터를 다루는가가 어떤 서비스인지를 정의한다.


2장. 데이터 2.0 - 데이터의 개념을 확장하라

  01. 새로운 데이터가 새로운 서비스를 만든다 : 좋은 데이터란 사용자가 필요로 하는 핵심을 찌르는 데이터라고 할 수 있다.

  02. 데이터 1.0: 종류를 늘리면 서비스는 팽창한다

  03. 데이터 2.0: 개념을 확장하면 서비스는 진화한다 : 웹 2.0으로의 변화 역시 데이터의 확장과 함께 이루어진다. 이 확장에서 가장 주목할 만한 변화는 사용자의 역할이다. 웹 2.0에서는 사용자가 직접 데이터를 만든다. 사용자를 중심에 두고, 기존에는 데이터로 생각하지 않았던 데이터 - 메타데이터와 관계데이터를 중요한 데이터로 바라보고 적극적으로 서비스화하는 관점의 변화다.

  04. 좋은 데이터가 좋은 서비스를 만든다

  . 전통적인 좋은 데이터 요건

    - 커버리지 : 분야의 내용을 빠짐없이 포함하는 데이터인가?

    - 중복 없음 : 같은 데이터가 중복해서 존재하지 않는가?

    - 정확성/신뢰성 : 정확한 데이터인가? 신뢰할 수 있는가?, 비정형의 데이터를 어떻게 정제할 것인가?, 부정확한 데이터를 어떻게 판별하고 걸러낼 것인가?

    - 최신성 : 최신의 데이터인가?

    - 데이터 운영 : 데이터 업데이트를 통해 최근의 살아있는 데이터를 유지, 보수할 수 있는 프로세스가 갖추어져 있는가?

    - 저작권 : 저작권이 분명한 데이터인가?

  . 새롭게 추간된 좋은 데이터 요건

    - 메타데이터 : 데이터와 관련된 멘타이터가 잘 구축되어, 사람들이 다양한 방법으로 데이터를 찾을 수 있는가?

    - 활용성 : 많은 사람에게 데이터가 여러 컨텍스트에서 사용될 수 있는가?, 데이터에서 필요한 부분만 떼어내어 활용할 수 있는가?

    - 인기도 : 얼마나 많은 사람들이 필요로 하는 데이터인가?

    -     - 포맷 : 표준 포맷으로 제공되어 외부 서비스에서 자유롭게 활용할 수 있는가?

관련성 : 지금 이 사람, 이 상황에 얼마나 연관된 데이터인가? 필요할 때 제공할 수 있는가?


3장. 데이터 생산 - 만들어야 할 이유를 제공하라

  01. 사용자의 1차 컨텐츠 생산: 개인 미디어 혁명과 UCC

  02. 사용자의 메타데이터 생산: 태깅

  03. 사용자의 관계데이터 생산: 공유에서 네트워크의 집합적 가치까지

  04. 사용자의 참여 동기: 커뮤니케이션과 교류, 리워드

  05. 크라우드소싱: 사람의 남는 힘을 모아 경제적 가치로 전환한다


4장. 접점 확장 - 언제 어디서나 쉽게 만들고 쓸 수 있게 하라

  01. 브라우저에서 외부 서비스까지: 생산의 접점을 확장한다

  02. 대량 생산, 대량 관리: 한꺼번에 많이 만들고 관리하게 한다

  03. 배포와 구독: 가능한 한 많은 방법으로 공유하게 한다

  04. 컨텐츠 스니펫: 데이터 조각으로 유입의 접점을 확장한다

  * 롱테일 : 불가능한 요구를 만족시켜라


5장. 구조화된 데이터 - UCC에 의미와 구조를 부여하라

  01. 똑똑한 데이터가 서비스의 IQ를 높인다

  02. XML: 데이터의 구조를 정의하는 방법

  03. 처음부터 구조화된 형태로 생산한다

  04. HTML에 구조와 의미를 더한다

  05. 컴퓨터가 이해할 수 있도록 의미를 추가한다


6장. 마이크로컨텐츠 - 작게 쪼개어 조립할 수 있게 하라

  01. 숨겨져 있는 새로운 데이터를 발굴한다

  02. 원소스 멀티유즈: 브라우징에서 컨텐츠 믹스까지

  03. 조립과 가공: 재료를 가지고 부가가치를 창출하게 한다

  04. 기능의 마이크로화: 사용자가 조립하는 DIY 애플리케이션


7장. 소셜화 - 관계를 맺고 공유하게 하라

  01. 하이어라키에서 네트워크로: 데이터를 다루는 새로운 방법

  02. 애플리케이션의 진화 과정: 퍼스널에서 소셜로

  03. 소셜화의 재료 확장: UCC에서 기성 데이터까지

  04. 소셜 애플리케이션의 기본 프로세스: 관계, 공유, 발견

  05. 레퓨테이션 시스템: 신뢰도를 표현하는 데이터를 도출한다 : 레퓨테이션 시스템이란 커뮤니티 내에서 사용자들이 서로에 대해 피드백을 하게하고, 사용자의 활동 히스토리를 축적해, 이 결과를 종합해 사용자에 대한 신뢰도를 표현하는 레퓨테이션(명예) 지수를 산출해 내는 것이다.


8장. 어텐션 - 가장 중요한 데이터를 필터링하라

  01. 생산에서 필터링으로: 사용자들로 하여금 선별하게 하라

  02. 어텐션: 흩어진 관심을 모아 이로운 지혜로 만든다

  03. 어텐션 활용의 두 가지 방향: 집단지성과 개인화 : 사용자들의 개별적인 참여를 집합했을 때 드러나는 집단의 가치 판단을 말한다. 많은 평범한 사람들의 판단이 모이면 한두 사람의 전문가보다 더 나은 가치 판단을 할 수 있다는 전제에서 출발한다.

  . 집단 지성은 어떻게 만들어질까?

    (1) 개인은 집단의 이익이 아니라, 자신의 관심과 이익에 따라 서비스를 이용한다.

    (2) 이런 개개인의 선택을 모아보니 가치 있는 결과가 만들어졌다.

    (3) 물론, 일부의 선택은 집단을 위한 최선의 선택이 아닐 수 있다.

    (4) 하지만 일정 규모 이상의 선택이 중첩되면, 그 선택된 결과는 합리적이 된다.


9장. 태깅- 사용자가 직접 분류하게 하라

  01. 태깅이란 무엇인가?

  02. 태깅의 서비스화: 어떤 경우에 어떻게 쓰이나?

  03. 태깅의 확장: 기존의 시스템과 결합하고 응용한다


10장. RSS - 규격에 맞추어 서비스 밖으로 유통시켜라

  01. 구독의 가치: 푸시에서 풀로

  02. RSS란 무엇인가? 데이터에 날개를 다는 신디케이션 표준

  03. 웹으로 온 RSS: 구독에서 리사이클링까지 컨텐츠 유통의 중심에 서다

  04. 멀티미디어를 위한 RSS, 파드캐스팅


11장. API - 기능을 오픈하여 애플리케이션의 롱테일을 확보하라

  01. 애플리케이션 2.0: 사용자가 직접 팔게 한다

  02. 서비스 기능을 오픈하는 API

  03. 롱테일 킬러 애플리케이션 등장: 생산과 소비의 분산

  04. 새로운 가치의 모색: 왜 API를 제공하는가?


12장. 매쉬업 - 서비스의 울타리를 넘어 가치를 믹스하라

  01. 각각의 단순함 이상의 가치를 만드는 매쉬업

  02. 메타의 발견: 매트릭스 구조로 서비스를 진화시킨다

  03. 버티컬 서비스에서 외부 기능을 매쉬업 한다


13장. UI - 가장 중요한 것을 시각화 하라

  01. 메인페이지와 메뉴: 무엇을 줄 수 있는지 커뮤니케이션 한다

  02. 내비게이션: 참여의 결과를 시각화 한다

  03. 아작스: 다이내믹한 UI 설계로 웹의 한계에 도전한다

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웹 기획 기초와 설계

강의 일기 2014. 12. 5. 15:56 Posted by mine4sw

Part 01 웹 기획 : 성공적인 웹 사이트의 첫 번째 조건 


Chapter 01 웹이란 무엇인가 

  01 웹 사이트의 역할 

  02 좋은 웹 사이트의 요건 


Chapter 02 웹 기획이란 무엇인가 

  01 기획의 의미 

  02 웹 기획의 의미와 필요성 

  03 웹 기획자가 갖추어야 할 능력 




Part 02 웹 사이트 기획과 설계 


Chapter 03 웹 사이트 기획의 출발 

  01 웹 프로젝트 프로세스 

  02 시스템 개발 모델 

  03 웹 사이트의 목적과 그에 따른 웹 사이트의 종류 


Chapter 04 웹 사이트 분석 

  01 사용자 분류 

  02 유저 시나리오 

  03 웹 사이트 평가 

  04 벤치마킹(유사/경쟁 사이트 비교 분석) 


Chapter 05 콘텐츠 분류와 설계 

  01 웹 콘텐츠의 정의와 분류 

  02 콘텐츠 설계 


Chapter 06 정보 설계 

  01 정보 설계의 정의 

  02 콘텐츠 체계화 

  03 정보 설계의 요소 




Part 03 인터페이스 기획과 설계 


Chapter 07 사용자 중심 디자인 

  01 웹에서의 사용자 중심 디자인 

  02 인터페이스 디자인에서의 유용성 


Chapter 08 사용성 테스트 

  01 사용성 테스트 개요 

  02 사용성 테스트 프로세스 

  03 사용성 테스트 계획서 작성 


Chapter 09 게슈탈트 심리학 

  01 게슈탈트 심리학과 인터페이스 디자인 

  02 시지각 원리를 적용한 웹 페이지 구조화 작업 


Chapter 10 화면 설계 

  01 화면을 설계할 때 갖추어야 할 요건 

  02 화면 설계에 적용되는 디자인 원리 


Chapter 11 웹 디자인 레이아웃 

  01 페이지 레이아웃과 설계 

  02 플로우차트와 스토리보드 작성 




Part 04 디자인 기획과 설계 


Chapter 12 디자인 리서치 

  01 디자인 목표 

  02 디자인 스타일 분류 


Chapter 13 디자인 콘셉트 

  01 웹 디자인을 할 때 갖추어야 할 요건 

  02 디자인 콘셉트 

  03 아이덴티티 디자인 

  04 색체 계획 


Chapter 14 디자인 개발 

  01 웹 스타일 가이드 

  02 케이스 스터디 




Part 05 모바일 웹 기획 


Chapter 15 성공적인 모바일 웹 사이트 기획을 위해 알아야 할 것들 

  01 모바일 웹 사이트 

  02 모바일 사용 환경 

  03 모바일 웹 기획 프로세스 

  04 모바일 웹 기획 가이드라인

IA (Information Archtecture)

강의 일기 2014. 12. 3. 13:47 Posted by mine4sw

IA는 기능정의서, 스토리보드 작성 시 뼈대가 되는 기초 자료로

일반적인 사이트에 있는 메뉴사이트맵이라고 생각하실 수 있습니다.

 

IA를 만들 때

아이디어/기능 들을 그룹화 하는 과정이 매우 중요한데

실무에서는 포스트 잇을 많이 활용합니다.


서비스 기획 초기 브레인스토밍에서 

회의 참가자 들에게 색깔이 다른 포스트 잇을 나눠주고

참가자 전원이 작성하여 벽에 붙일 때까지 회의는 계속됩니다.

 

회의가 종료되면 많은 기획 내용들이 모이게 되는데

여기서 기획자의 그룹핑 능력이 발휘됩니다.


해당 포스트 잇을 특성과 기능에 따라 그룹핑하게 되면

IA 의 기초 작업을 마무리 할 수 있습니다.

 

아이디어는 프로젝트를 진행하는 실무자 뿐만 아니라 

업종이 다른 지인의 의견도 많이 듣는 것이 좋습니다.

웹기획자 그들은 누구인가

 

웹기획을 시작하려는 사람들에게 

. 인터넷과 웹은 다른 범주의 단어이다 / 우리는 매일 웹을 통해 인터넷을 항해한다

. 기획의 의미를 아는가? / 아이디어부터 실행까지 모두 기획이다 / 오케스트라 지휘자가 되어라

. 사람을 알아야 한다 / 경영 이론을 공부하라 / 프로젝트에 거침없이 뛰어들어라

. 실패를 많이 경험하자 / 사소한 것 하나에도 의미를 두어라

. 웹사이트를 전략적으로 만들기 위해 끊임없이 공부하라 / 세상에 관심을 가져라

. STAY HUNGRY! STAY FOOLISH! / 웹기획을 시작하려는 사람들에게

 

웹기획자에 대한 이해

. 웹기획자의 정의 / 웹기획자의 직무 / 웹기획의 첫 단추를 잘 끼워야 한다

. 저자가 제시하는 웹기획 교육 커리큘럼

 

웹기획자가 절대적으로 필요한 이유

. 웹기획자의 업무는 아무나 쉽게 할 수 있는 일이 아니다

. 웹기획자는 웹사이트의 전략을 만드는 사람 / 웹기획자는 오케스트라의 지휘자다

. 웹기획자는 커뮤니케이션 리더다 / 웹기획자는 설계자다

 

하이퍼텍스트의 마법사 웹기획자

. LINK WHAT - 무엇을 링크로 연결할 것인가? / LINK HOW - 어떻게 링크로 연결할 것인가? / 

. LINK WHERE - 어디를 링크로 연결할 것인가?

 

웹개발팀에서 웹기획자의 역할

. 도대체 무엇이 문제인가? / 어떻게 해야 하는가? / 쉽지 않은 웹기획자의 길

 

온라인 문화를 이끄는 웹기획자

. 표현하는 문화를 가속시키는 웹기획자 / 모두를 이웃사촌으로 만든 웹기획자

. 지식공유의 場을 만드는 웹기획자 / 웹기획자는 문화를 만든다

 

웹트렌드에 대하여

 

2.0 그것은 시작에 불과하다 

. 2.0이 주목 받는 이유 / 2.0 현상을 이끈 기업들 / AJAX를 쓰지 않으면 웹2.0이 아니다? / 

. 문화의 새로운 패러다임 / 웹의 새로운 패러다임 / 한국에는 웹2.0이 존재하지 않는가? / 

. 진화는 예고하고 오지 않는다

 

2.0 현상의 특징들

. 플랫폼으로써의 웹 / 집단 지능의 이용 / 소프트웨어 배포 주기의 종말

. 용량이 가벼워지는 웹용 소프트웨어 모델 / 모든 길은 웹으로 통한다 / 데이터가 경쟁력이다

. 사용자에게 경험을 제공한다 / 인간의 욕구를 만족시켜주는 것이 웹2.0이다 

 

UCC는 소시민의 호소력 짙은 목소리다

. UCC(USER CREATED CONTENTS)? / UCC가 확대된 주요 원인은 웹 기술의 진화

. 제작구분에 따른 UCC의 분류 / 속성에 다른 UCC의 분류 / 큰 정부에서 작은 정부로의 변화

. 공유를 위한 저작권 문제 / 쇼핑몰에도 UCC는 존재한다 / UCC는 인간의 풍요로움을 지향한다

 

인간을 위한 롱테일 법칙이 풍요로운 세상을 만든다

. 롱테일 법칙은 스스로 만들어지지 않는다 / 제로섬(ZERO-SUM) 게임과 롱테일 현상

. 롱테일 현상을 만드는 두 가지 방법 / 검색엔진의 성능과 품질 높이기

. KNOW WHERE, KNOW WHO를 이용한 롱테일 사회 / 인간의 다양한 욕구를 해결하는 유일한 해법 '롱테일'

 

지식을 지혜로 만드는 과정에서 우리가 배울 점

. 지혜로운 일 / 데이터를 어떻게 확보할 것인가? / 데이터를 어떻게 정보로 만들 것인가? / 

. 정보를 어떻게 지식으로 만들 것인가? / 지식을 어떻게 지혜로 만들 것인가? / 

. 지식의 가치사슬(VALUE CHAIN)이 지혜를 만든다 / 지식과 지혜를 만들기 위한 몇 가지 제안

 

서비스의 첫단계는 지식을 구분하는 것

. KNOW WHERE KNOW WHO / KNOW HOW / 지식을 구분하는 서비스

 

대중의 지혜가 축적되는 웹사이트 기획

. 전문가의 안건(AGENDA)이 트렌드가 된다

. 프로추어가 확대되는 것은 '대중의 지혜'가 모아지는 과정이다

 

구글(GOOGLE)과 한국의 문화적 충돌

. 서양인과 한국인의 정보관 / 구글의 철학 DON'T BE EVIL / 한국의 포털 사이트

. 구글이 한국에서도 성공하리라는 보장은 없다 / 한국에서 살아남으려면 문화를 이해해야 한다

. 자만하지 말자

 

마일클포터의 경영전략으로 보는 웹2.0

. 2.0은 목적이 아니다 / 경제학자 마이클 포터가 말하는 경영전략 / 끊임없는 혁신과 창조경영

 

SECTION 10 2.0을 뛰어넘는 방법은 창조와 혁신뿐이다

. 선두 자리를 차지하기 위한 단 하나의 방법 '창조와 철학' / 개선 정도와 혁신 그리고 선점

. TIM O'REILLY의 핵폭탄이 두려운 한국의 웹서비스

 

웹기획 이해하기

 

기획이란?

. '기획'에 대한 정리 / 아이디어 생성하는 법 / 아이디어의 실행과 운영

. 기획을 잘 하기 위한 기본적인 성공요소 / 웹기획에서 '기획' 이해하기

 

웹기획! 뭘 해야 하지?

. 웹기획이란? / 웹기획자는 어떤 일들을 해야 하나? / 웹기획자는 CEO 자세로 업무에 임하라

 

웹사이트 운영! 어떻게 하지?

. 비록 시작은 미미했으나 끝은 창대하리라 / 웹사이트의 인프라 / 컨텐츠만 좋다면 성공할 수 있다

. 웹사이트 마케팅과 프로모션 / 고객을 알고 나를 알자! 고객 관리 / 소비자로부터의 가치창출

. 제대로 되고 있는지 체크하는 것은 웹기획자의 중요한 임무이다

 

문제를 찾고 개선하기 위한 방법

. 문제가 무엇인가? 문제점을 찾아내는 방법

. 문제를 찾았다면 동일한 문제를 효과적으로 해결한 곳을 벤치마킹 하라

. 문제 해결방법을 구체화하라 / 설계하라! 어떻게? 제대로! / 디자인과 코딩 / 검수 및 테스트

. 프로토 타이핑 패러다임 방법론으로 시스템을 개선하자

 

05 INFORMATION ARCHITECTURE 정보설계란?

. INFORMATION ARCHITECTURE, 정보설계의 정의 / 중요한 IA 요소들

. IA가 빛을 발하기 위해서 먼저 고려해야 할 사항 / 어설프게 사용자를 이해한다고 말하지 말라!

 

정보설계(IA), 정보의 분류는 이해의 기본

. 사용자를 고민하게 만들지 말라! / 정보를 분류하기 전에 책상 위부터 정리하자

. 목적별 정보 분류와 속성별 정보 분류 / 감성중심의 상징별, 은유별 체계

. 작업지향형 체계, 기능별 체계 / 웹사이트 설계의 기본 정보 분류 절차

 

INFORMATION ARCHITECTURE 네비게이션(NAVIGATION)의 본질

. 프로세스도 중요하지만 적을 무찌르는 것이 더 중요하다 / 네비게이션이란 무엇인가? / 

. 네비게이션에서 고민하는 문제들 / 네비게이션도 정보설계다 / 일반적인 네비게이션 설계

. 트렌드와 유행은 다르다

 

레이블링(LABELING)을 헤드라인 카피처럼 만들기

. 사용자의 목적을 기준으로 레이블링하라! / 사용자는 레이블 구조를 스캐닝으로 학습한다

. 카피라이팅 법칙에서 배우는 레이블링법 / 디자인된 텍스트, 레이블의 시각화

. 레이블을 만들기 위한 몇 가지 지침

 

탐색(SEARCHING)은 정보의 욕구를 만족시키는 것

. 탐색 행위에 대한 이해 / 키워드 검색 / 검색엔진에서 검색이 이루어지는 프로세스

 

웹기획자 입장에서 웹디자인 이해하기

. 웹사이트의 성격에 따른 항목별 디자인의 중요성 / 웹디자인에서 중요한 요소들

. 웹디자이너와 커뮤니케이션 하기 위해 알아두어야 할 지식 / 웹디자인 프로세스

. 웹스타일 가이드 협의는 반드시 필요하다 / 웹디자인의 목적은 기획자의 목적, 개발자의 목적과 같다

 

웹디자이너와 커뮤니케이션에서 발생한 문제를 해결하는 법

. 스토리보드가 상세하지 않은 경우 / 웹사이트의 목적과 전략이 제대로 공유되지 않는 경우

. 디자이너의 감정을 자극하는 경우 / 이론과 현실 사이에서 조화와 전략이 무시되는 경우

. 논리 없이 자기의 스타일만 고집하는 경우 / 기획자의 의견을 업무침해로 생각하는 경우

. 일관성이나 조화보다는 화려함을 추구하는 경우 / 웹사이트에서 디자인이 가장 중요한 것은 아니다

 

웹기획자 입장에서 웹프로그래밍 이해하기

. 웹프로그래밍 언어의 작동원리 / 웹프로그래밍 언어의 종류와 특징

. 프로그래밍 언어는 컴퓨터와 의사소통하는 언어다 / 데이터베이스 용어의 이해

. 데이터베이스 연결 / 쿠키와 세션에 대하여 

 

개발자와 커뮤니케이션에서 발생한 문제를 해결하는 법

. 이 기능이 구현 가능한가? / 기간은 얼마나 필요한가? / 고객을 위한 설계

 

웹기획자가 알아야 하는 관계형 데이터베이스

. RDBMS의 탄생 / 관계형 데이터 모델은 무엇인가? / 우리 데이터베이스는 정규화 과정을 거쳤을까?

 

15 웹기획에서 벤치마킹의 중요성

. 벤치마킹의 정의 / 벤치마킹 프로세스 / 벤치마킹의 궁극적 의미 / 전략적 벤치마킹의 필요성

. 웹기획자의 웹사이트 개선 아이디어

 

16 사이트 평가, 어떻게 바라볼 것인가?

. 우리는 지금 제대로 가고 있는가? / 사이트 자체에 대한 평가 / 고객 만족도 평가 방법

 

경영이론을 알면 문제의 실마리가 보인다

 

정보중심 웹사이트에서 지식경영을 통한 문제해결 

. '지식(KNOWLEDGE)=유용한 컨텐츠'란 무엇인가? / 어떻게 해야 정보가 축적될까? / 

. 어떻게 해야 정보가 공유될까? / 지식경영을 성공으로 이끌기 위한 요소

. 정보중심 웹사이트는 반드시 '지식경영' 이론을 활용해야 한다

 

6시그마를 이용한 웹사이트 개선

. 문제를 구체화 하라! DEFINE / 현재 수준을 확인하고 원인을 파악하라! MEASUREMENT / 

. 원인의 영향이 무엇인지 파악하라! ANALYSIS / 문제를 해결하라! IMPROVEMENT / 

. 최적의 수준을 유지하라! CONTROL / 6시그마 개념만 적용해도 많은 것을 얻는다

 

웹사이트에 마케팅 개념을 적용하라

. 잘 팔리는 구조를 만드는 것, 마케팅 / 누가 우리의 고객인가? / 마케팅은 인식의 싸움이다

 

웹기획자는 미래의 CEO이다

 

신뢰를 이끄는 웹기획자 

. 조직의 비전과 개인의 비전은 평행선을 유지해야 한다 / 협업에서 의견 충돌은 당연한 일이다

. 서로 마음이 통했다면 일처리는 일사천리 / 신뢰가 형성되기 전에 '웹기획 헌법'을 만들자

. 신뢰가 가장 중요하다

 

혁신을 이끄는 웹기획자

. X이론과 Y이론을 통한 인간관 / 새로운 Y이론 그리고 창의적인 사고

 

리더로서 웹기획자의 역할

. 미래를 내다보는 통찰력과 결단력 / 권위적이지 않은 리더 / 웹기획자의 철학

 

웹기획자는 미래의 CEO

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